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JKCEMU als SLC1-Emulator

Der und Schach- und Lerncomputer SLC1 wurde von Dr. Dieter Scheuschner in der Schaltungssammlung für den Amateur, 5. Lieferung 1989, vorgestellt. Es handelt sich somit um einen Eigenbau-Computer.

Der SLC1 ist in erster Linie als Schachcomputer konzipiert. Er besitzt aber auch ein kleines Monitorprogramm für Lern- und Demonstrationszwecke.

Screenshot der SLC1-Emulation

1. Emulierte Hardware

Die Auswahl zwischen ROM und RAM erfolgt anhand der Adressleitung A14. Aufgrund dieser unvollständigen Adressdekodierung ist der Speicher im gesamten Adressraum sichtbar.

1.1. Tastatur

Der SLC1 besitzt ein Schach- und ein Monitorprogramm. Die Tastenbelegung ist bei beiden Programmen völlig unterschiedlich. Selbst die Zifferntasten sind nicht gleich. Aus diesem Grund erkennt der Emulator, wann das Schach- bzw. das Monitorprogramm gestartet wird, und schaltet das Tastenmapping entsprechend um.

1.1.1. Tastenmapping im Schachprogramm


SLC1-Taste Taste im Emulator Bedeutung
C Escape Zurücksetzen
A F2 Spielstärke eingeben,
Ton ein-/ausschalten,
Schachbrettbelegung anzeigen
St F1 In Spielmodus wechseln,
Eingabe löschen
Z Z oder Enter Zugeingabe
A 1 A oder 1 Eingabe der Zeile bzw. Spalte
B 2 B oder 2 Eingabe der Zeile bzw. Spalte
C 3 C oder 3 Eingabe der Zeile bzw. Spalte
D 4 D oder 4 Eingabe der Zeile bzw. Spalte
E 5 E oder 5 Eingabe der Zeile bzw. Spalte
F 6 F oder 6 Eingabe der Zeile bzw. Spalte
G 7 G oder 7 Eingabe der Zeile bzw. Spalte
H 8 H oder 8 Eingabe der Zeile bzw. Spalte


1.1.2. Tastenmapping im Monitorprogramm


SLC1-Taste Taste im Emulator Bedeutung
ADR F1 Adresseingabe
Fu F2 Funktion auswählen
Seq S Shift (Eingabe vom 8 bis F)
+/- 1 + oder - Wert um eins erhöhen oder verringern
0 8 0 oder 8 Daten-/Adresseingabe
1 9 1 oder 9 Daten-/Adresseingabe
2 A 2 oder A Daten-/Adresseingabe
3 B
GO
3 oder B Daten-/Adresseingabe
Funktion GO (Programmstart ohne Haltepunkt)
4 C 4 oder C Daten-/Adresseingabe
5 D 5 oder D Daten-/Adresseingabe
6 E 6 oder E Daten-/Adresseingabe
7 F 7 oder F Daten-/Adresseingabe


2. Im ROM enthaltene Software


Nach dem Start bzw. nach einem RESET befindet man sich im Schachprogramm.

2.1. Hinweise zur Bedienung des Schachprogramms

Beim Start des Schachprogramms nimmt der Computer die Grundstellung ein, d.h. Sie spielen Sie mit den weißen Figuren. Möchten Sie mit schwarz spielen, so drücken Sie als erstes die Taste Z (Enter).

Nun können Sie die Spielstärke (1 bis 8) einstellen:

A (F2)<Spielstärke>St (F1)

In die Grundstellung können Sie jederzeit mit der Taste C (Escape) zurückkehren.

2.1.1. Ton ein- und ausschalten

A (F2)Z (Enter)St (F1)

2.1.2. Zugeingabe und Korrektur

Bei der Zugeingabe tippen Sie einfach Start- und Zielfeld direkt hintereinander ein und schließen mit Z (Enter) ab. Solange Sie die Eingabe noch nicht abgeschlossen haben, können Sie mit St (F1) die falsche Eingabe löschen und erneut Ihren Zug eingeben.

Ist der eingebene Zug ungültig, werden Sie durch Blinken der Anzeige zur Eingabe eines neuen Zugs aufgefordert.

2.1.3. Rochade

Bei der Rochade ist der entsprechende Königszug einzugeben.

2.1.4. Schachbrettbelegung anzeigen

JKCEMU zeigt Ihnen die Schachbrettbelegung zwar in einem separaten Fenster an, doch der Vollständigkeit halber soll hier auch die entsprechende Funktion des Schachprogramms erläutert werden. Außerdem wird diese Funktion bei der Eingabe eines Schachproblems benötigt.

In die Schachbrettanzeige gelangen Sie durch dreimaliges Drücken der Taste A (F2). In der Anzeige erscheint A1 und dahinter ein Code. Der Code gibt die Belegung des Feldes A1 an und hat folgende Bedeutung:
CodeBedeutung
01weißer Bauer
02weißer Springer
03weißer Läufer
04weißer Turm
05weiße Dame
06weißer König
FAschwarzer König
FBschwarze Dame
FCschwarzer Turm
FDschwarzer Läufer
FEschwarzer Springer
FFschwarzer Bauer
--Feld nicht belegt

Mit jeder weiteren Betätigung der Taste A (F2) wird das nächste Feld angezeigt. In den Spielmodus wechseln Sie dann mit St (F1) wieder hinein.

2.1.5. Schachproblem eingeben

Zur Eingabe eines Schachproblems müssen Sie die Spielbrettbelegung entsprechend ändern. Drücken Sie mehrmals auf A (F2), sodass Sie in die Schachbrettanzeige gelangen. Betätigen Sie A (F2) weiter, bis ein zu änderndes Feld angezeigt wird. Geben Sie nun den Code (1 bis 6) für die gewünschte Spielfigur ein. Für eine schwarze Spielfigur müssen Sie den Code der entsprechenden weißen Figur zweimal eingeben. Möchten Sie die Spielfigur vom angezeigten Feld entfernen, geben Sie als Code 7 oder 8 ein.

2.1.6. Signalisierung von Schach und matt

SpielsituationAnzeige
SchachBlinken des angezeigten Zugs
Schach und matt Blinken von zwei waagerechten Linien


2.2. Hinweise zur Bedienung des Monitorprogramms

Das Monitorprogramm starten Sie aus dem Schachprogramm heraus durch fünfmaliges Drücken auf A1 (A oder 1).

2.2.1. Adress- und Dateneingabe

Eine Adresseingabe leiten Sie mit der Taste ADR (F1) ein. Anschließend geben Sie die vierstellige Adresse ein. Für die hexadezimalen Ziffern 8 bis F müssen Sie zuerst die Taste Seq (S) drücken, um in den Shift-Modus zu gelangen.

Nachdem Sie vier hexadezimale Ziffern eingegeben haben, sehen Sie in den linken beiden Stellen das Datenbyte an dieser Adresse. Wenn Sie nun weitere hexadezimale Ziffern eingeben, gelangen Sie zur Dateneingabe, d.h. Sie änderen das ganz links angezeigte Datenbyte. In den Speicher wird es aber erst geschrieben, wenn Sie auf +/- (+) drücken. Gleichzeitig wird dir nächste Adresse angezeigt. Möchten Sie zur vorherigen statt zur nächsten Adresse wechseln, dann betätigen Sie vor der Taste + / - die Taste Seq (A).

2.2.2. Anwendungsprogramm starten

Geben Sie zuerst die Startadresse ein und rufen Sie dann die Funktion GO auf, d.h. die gesamte Eingabe sieht so aus:

ADR (F1)<Adresse>Fu (F2)GO (B)

Das Anwendungsprogramm kann mit einem Sprung zur Adresse 05F4 in das Monitorprogramm zurückspringen. Die Speicherzelle, deren Adresse im Register DE steht, wird dann angezeigt.

2.2.3. Weitere Funktionen

Das Monitorprogramm bietet noch weitere Funktionen, die jedoch in einer komfortableren Form auch in JKCEMU enthalten sind (siehe Debugger und Speichereditor). Möchten Sie trotzdem diese weiteren Funktionen des Monitorprogramms erkunden, so sei auf die entsprechende Literatur verwiesen.

3. Quellennachweis / Literatur

Die Informationen in dieser Hilfe wurden weitestgehend aus folgender Veröffentlichung entnommen:

Scheuschner, Dieter: Schach- und Lerncomputer SLC 1,
Schaltungssammlung für den Amateur, 5. Lieferung,
Militärverlag der DDR, Berlin 1989

© 2010 Jens Müller